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Lara Croft and the Guardian of Light - Chompy Concept Art
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EnemyLineup
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Chompy
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Totec Initial Concept2
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Totec Initial Concept
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劳拉与光之守护者早期设计2
“Raiders”的理念浮出水面后,团队重新设计了合作理念,但这次只有一个劳拉。游戏被命名为“The Adventures of Lara Croft”。最终,它成为了2010年发布的《劳拉与光之守护者》。 这是“The Adventures of Lara Croft”早期的设计图,展示了游戏中的一些合作机制。 见游戏开发幕后 http://wiki.gmly.info/doku.php/pwof1i -
劳拉与光之守护者早期设计1
在古墓丽影系列的第八代——《古墓丽影:地下世界》之后,晶体动力就开始制作一款合作的数字下载游戏。第一个试验品名为“Raiders”,是一款多人3D游戏,角色包括劳拉和劳拉之影军团。“劳拉之影”最初是纳特拉的创造,但现在她们由阿曼达统领。下图是劳拉这些克隆体的早期概念图。 见游戏开发幕后 http://wiki.gmly.info/doku.php/pwof1i -
关卡草图4
这些图来自游戏的首席设计师 Jeff Wajcs,是他进行关卡设计时在笔记本上所图画的草稿,Jeff 还为每张图做了说明。 这是光之神庙第二个墓穴挑战的早期构思图,那些小脸是射出箭的机关(它们本来的确是有脸的,但后来成了箭筒)。底座上有圆圈的地方是以冲击力来激活的开关。你还可以看到我们的压力地板,拉动的开关,还有滚球。那些小方块是翻动的地板。我在播客里提到过了,当开始设计谜题的时候,我喜欢从空间入手。 -
关卡草图3
又是沼泽地的图。顶部的那些蛋我没有画得太难看吧!对于关卡最后的部分我可是挣扎了很久。Neub 在播客中提到,我喜欢从“大主意”开始入手,然后才着手于各种细节,那个“爆炸之岛”就是个例子。我从一开始就知道,我所希望的就是让玩家躲避同时爆炸的大量的“蛋”,但我所纠结的是,我还想要一种切实可行的执行方案。在这里,我是找了一个我觉得很合适的空间,就是利用一座位于中央的神庙将两个岛连在一起。这张图里就是致命的中央区域。而在这一页的顶部,你可以看到一点我对手写的印刷体的迷恋。上面的字是 Rico,是另一个关卡设计师的名字。 -
关卡草图2
这是毒之沼泽的图。我们在最初就为关卡设计了一些通路。这些草图是第三道门的,是使用榴弹发射器毁掉齿轮而开门的地方。你可以在靠下的四张图的顶部看到齿轮/大门的结构。我曾经试图做的事,就是找到一种有趣的方式,可以将榴弹弹到齿轮那里。上方那张图的格子,就代表了从地面升起的圆柱的排列。思路就是,柱子以某种组合升起,玩家就能从中发射榴弹,让榴弹经过弹射后击中齿轮。这主意最后没有用上。在进入限时挑战模式的思考之前,我在这上面花了不少工夫。此外你在这张图里还可以看到又一些射箭的脸。 -
关卡草图1
这是熔岩地狱的草图。玩家们大概可以认出左上角的部分就是那些旋转的“烧烤”平台。我得写下每一个平台的旋转方向,以便于我进行关卡设计。这一页的其他部分是这一关的第二个墓穴挑战。最初的思路是包含更多的逻辑性,以建立一条跳跃路线。但很快我就改变了主意。最后的结果更加的清晰。你在画上还可以看到一只穿山甲。我在组里是有名的爱往白板上加这些小东西的人。还有绵羊。罗杰斯那里1到处是它们。 -
游戏人设 003
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游戏人设 002
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游戏人设 001
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概念画 006